Category: дизайн

vit_r

Про чекистское рождество

Смотрим на аватар и запоминаем:
Vit minus R dot com

Там сейчас ничего нет, но если что, адрес всем известен.

Запомнить советую потому, что Гугл находить не будет, если сделаю так, как мне нравится. Судя по тестам, Империя Зла фильтрует определённые вещи из результатов поиска. Бинг и остальные в подобном не замечены.

А теперь к делу.
Collapse )
vit_r

Этнографическое

Современные технические возможности производства контекста не только снижают соотношение сигнал/шум, но и приводят к уменьшению абсолютного количества информации.

Во времена глубокой древности люди вынуждены были общаться посредством мозга:
- Вчера видела котёнка. Маленький, чёрненький, а мордочка и лапки белые.
- А у меня был рыжий. Вид совершенно бандитский. А теперь отожрался как бегемот и всё время дрыхнет.
- Коты наглые, я больше собак люблю.


Теперь же это выглядит так:
Фота кота на фоне мусорного бака (телефонная, мыльная с диким шумом, полтора мегабайта)
Подпись: Киса Гы!
10 people like this.
1 shares
- ми-ми-ми
- мяу!
- у-тю-тю!
- + 1


Это я второй день на UXCamp Europe 2014. Билеты были разобраны за пару минут. Сотня из четырёх не пришла. Вот оно - социальное и бесплатоное.

Из интересного Matthias Langholz (http://experience.sap.com/designservices ) рассказывал, как они круто проводили UX для инсталляции SAP в Москве. На что наши, (насколько понял Nikolay Chupriyanov) начали говорить про то, что САП в Москве - это откат в первую очередь, а бизнес - уже во вторую. Интересно, что сейчас в том банке сделали с гениальными предложениями заезжих немцев.

Ещё команда UX из O2 рассказывала, как их разогнали за ненадобностью. Про деньги никто не говорил, хотя парень сейчас работает тамже менеджером проектов. Подошёл к нему потом, спросил, сколько денег их чудесный UX принёс фирме, долго объяснял вопрос. Но ответа всё равно не получилось.

Была ещё замечательная фраза «Мы все тут как бывшие дизайнеры...»

В остальном, конечно, печально. Как по составу, так и по темам. В данный момент дизайнеры пользовательского опыта (опыта над пользователями, пользования опытом) обсуждают, как дрессировать программистов.

Жуть.

Вайфя практически нет. Сижу, рисую 3F-FI в блокнотик. Выяснилось, что линейку совершенно не стоит доставать, так как аккуратные линии с чуть неправильным схождением в перспективе выглядят ужасно. Если они криво нарисованы от руки, такие ошибки не заметны.

[UPD] А сейчас с рассказом о том, как дизайнерам работать в больших компаниях, выступает Mark König руководитель New Projects Design в Deutsche Telekom AG (https://designblog.telekom.com/career/). Здесь должны были быть неполиткорректные сравнения дизайна телекома и проблем с лишним весом у этого мужика. Больших проблем. Но я воздержусь, потому как и стиль его речи один в один совпадает с впечатлениями от их сайтов.
vit_r

Про мангу и мангу

Kill la Kill 01 09_56_hflip

Смотря Kill la Kill не стоит забывать, что дизайн рассчитан для японцев, которые многое делают не правильно. Например, читают справа налево.

В результате все диагонали для европейского зрителя перестают работать.

Самая мощная композиция из первой серии для него не играет. Просто потому, что вместо подъёма по сильной восходящей диагонали идёт спуск по слабой нисходящей, причём сюжетом не обоснованный.
[Spoiler (click to open)]
Kill la Kill 01 09_56


А вот так в правильном переводе выглядит бой из второй серии.
[Spoiler (click to open)]
Kill la Kill 02 21_52_hflip

Kill la Kill 02 21_54_hflip

Kill la Kill 02 21_56_hflip

Kill la Kill 02 22_11_hflip

Kill la Kill 02 22_36_hflip

Кстати, на предпоследней хорошо видно, как работает обоснованный сюжетом спуск по нисходящей диагонали.
vit_r

Про большие глаза и маленький рот

Периодически люди спрашивают, нафига у анимешных персонажей такие большие моргала? У ailynnorton обнаружилось очень наглядное объяснение причин на примере «правдоподобного» дизайна персонажей Aku no Hana.

Картинок тут не будет, потому что по хорошему надо копировать из трёх книжек McCloud, учебника по карикатуре Jack Hamm, блогов James Gurney, John K и Mark Kennedy. Так что ограничусь теорией, немного разбавив ссылками.

Итак, почему плох дизайн Цветов Зла, что они хотели и почему у них не получилось.

Если посмотреть лица в живом кино , кажется, что такой дизайн очень правдоподобен. Вот только здесь правилен лишь один параметр - соотношение размеров.

Проблема в том, что передача мимики напряжением лицевой мускулатуры в мультипликации слишком затратна. Особенно в диснеевском 2D варианте, где всё строится на линии и заливке однородным фоном.

Остаётся только контур характерных элементов. И вот тут-то в игру вступает тот факт, что глаза - наиболее контрастная часть лица и больше всего привлекают внимание. Если давать элементы в правильном масштабе, они будут подавлены контурами подбородка, ушей, волос, носа, губ и носогубных складок.

В Aku no Hana проблема решена отсутствием носа и обозначением губ еле заметными световыми бликами и тенями. Всё это замечательно, пока персонажи не открывают рот «правильного размера». Потому что в эту чёрную дыру всё провалится. (Как в примерах из третьего эпизода.) Приходится выставлять вперёд зубы.

В реале зубы находятся в тени, но на плоской картинке это казалось бы грязным, так что их отбеливают до сияющего блеска. В результате, как только кто-то из персонажей открывает рот, он начинает сверкать зубами. Результат - дизайн Привет Дантисту из четвёртой серии.

Фигня в том, что улыбка затмевает глаза. И тонкие моменты пропадают.

Когда одна героиня улыбается зловеще, то рот выражает улыбку, а зловещесть - это функция глаз, которая в таком дизайне заметна только на статичной картинке. Когда герой смотрит на другую героиню, а та ловит его взгляд, тупая улыбка опять же забивает самодовольно лукавый прищур глаз. Если остановить и рассматривать, это видно. Рисовали-то совсем не дилетанты. Вот только в динамике это всё проскакивает мимо. Также безнадёжно теряется попытка передать смущение лёгким покраснением щёк. И продолжается игра кукол, без контекста и внутреннего жеста.

Контуры глаз и губ очень важны для передачи эмоций. Но рот грубее и даёт меньше нюансов. Потому его уменьшают, делая контур чётким и хорошо читающимся. Глаза увеличивают. Потому что они сложнее, они более говорящи и им зритель должен уделять больше внимания. Часто изменение контура ещё и преувеличивают, чтобы лучше выразить эмоцию.

В частности, это та причина, почему для карточек Persona и для обозначения реакций пользователей в Usability надо использовать полноправные карикатуры, а не фотографии, и, тем более, не «реалистичные» рисунки.

Да, в американских комиксах глаза маленькие рот большой. Почти как у реальных людей. Конечно, если не брать детского Микки Мауса и подобных диснеевских героев.

Ура? Фиг! Секрет прост: весь американский рынок забили комиксы про супергероев. У них нет ни эмоций, ни внутреннего жеста. Только красные трусы поверх синих кальсон и и значительные позы во время мордобоя.

С другой стороны японцы тоже доходят до идиотизма, делая большие глаза только во славу традиций. Можно упомянуть и героиню недавнего Psycho Pass, дающую сто очков форы любой сове, или мангу для девочек, где в глазах героини рисуют звёздочки, розочки и двадцать пять бликов.

Если же технику использовать с умом, получается так, как надо. Например, как тут в Tasogare Otome x Amnesia или как тут в Suisei no Garugantia


Напоследок, если кто ещё не видел, под катом репортаж о бездуховном шабаше японофилов «Хинодэ 2013» (via valkorn)
Collapse )
vit_r

Про ёжика в тумане, зазнайство, языки программирования и вериги

Про постдокументацию



Из дискуссии под предыдущим постом выяснилось, что ИТ специалисты не очень хорошо представляют разницу между плотом и лодкой. Надо, видимо, запретить в блоге упоминать физику, чтобы не объяснять, почему переход от «легче» к «тяжелее» не может осуществляется поперечным наклоном корпуса. Как уже сказано, практика учит не полагаться на априорное наличие знаний на уровне начальной школы и сперва разбираться с определениями.

Зачем используют UML? В основном потому, что так требуют сетрификаторы. А сертификаты, в свою очередь, требуют клиенты и госорганы.

Хоть в документах и прописано, что дизайн перед кодированием улучшает качество, на самом деле в реальной жизни это совсем не так. В результате, основным этапом UML-моделирования является постдокументация.

Когда софт написан и почти оттестирован, наступает время строить левую и правую ветви V-модели. И тут-то выясняется, что технологий извлечения дизайна и требований из кода просто не существует, и всё надо делать руками. В лучшем случае удаётся поднять в тул диаграмму классов.

Потенциально рынок огромен, но автоматизация безумно сложная, потому что каждый делает по-своему. Особенно это касается форматирования и классификации информации.

Интересно, что по терминам Design Archeology или Requirements Archeology Гугл ничего не выдаёт. А это именно то, чем люди на самом деле занимаются. Reverse Engineering встречается, но описывает в основном другие процессы и в той же V-модели поставлен почему-то в начало цикла улучшения софта, а не в финальную стадию перед сдачей.

Пока все модели процессов врут, применимость их на реальных проектах ограничивается очковтирательством. Как было сказано на междусобойчике теоретиков процессов разработки, у нас ещё нет модели, выдерживающей авралы. Ну да. Просто потому, что в критической ситуации факты начинают лезть из всех щелей.

Впрочем, такая модель была бы опасна, потому что менеджмент при получении реальной информации вместо проведения контрмер банально впадает в панику и блокирует своими безумными приказами любые возможности улучшения ситуации.

Исключения бывали, но очень редко. Да и то в основном это касается не отсутствия испуга, а адекватности действий.