vit_r (vit_r) wrote,
vit_r
vit_r

Categories:

Mononoke Hime. Хроника успешного проекта

Итак, продолжаю разговор


С чем только не сравнивали софтописание люди, явно не видившие вживую работу инженеров, архитекторов, да и не очень интересовавшиеся тем, что на самом деле происходит на конвейере.

В то же время, есть отрасли, очень родственные софтописанию по духу, смыслу и организации. Конечно, созданный "ремеслено" текст или аудио-визуальная последовательность предназначается только для людей. Так что здесь (по идее) ведующу роль играет эмоциональная составляющая, для софтописания не существенная. Однако, на метауровне это отличие не так важно.

Очень редко когда удаётся получить информацию о действительной внутренней жизни успешного проекта. Мультфильм "Принцесса Мононоке" исключительно успешен как в комерческом, так и в качественном плане. По этой причине документальное описание его создания представляет исключительную ценность.

Здесь я попробую кратко описать особо важные из подмеченных мной составляющих успеха.

Итак, краткий анализ хроники успешного проекта.


  1. Первым делом стоит отметить название.

    Принцесса полудемон (или, точнее, "зверодемон") в одноимённой акварельной манге самого Hayao Miyazaki была не приёмной дочерью, а женой зверодемона. Сюжет же был основан на банальной схеме "красавица и чудовище". Так что в мультфильме от первоначальной идеи осталось одно название. Зато такое, что продюсер Toshio Suzuki пресёк все попытки Miyazaki к переименованию в более адекватное "Путешествие Ашитаки"


  2. Также важно, что всё это возникло не на пустом месте. Не смотря на то, что первоначальная идея была отвергнута, у проекта оказался хороший базис. Главный герой и фабула "путешествия на восток" взята из другой акварельной манги "The Journey of Shuna".

    Что же касается "неожиданных" для студии Ghibli философских тем, цинизма и брутальности, это всё можно найти в созданной Miyazaki "параллельно с работой в анимации" семитомной манге "Nausicaa Of The Valley Of The Wind".

    Об этом произведении я как-нибдуь напишу отдельно. Пока же упомяну, что в манге можно найти не только показанные в фильме брутальность или филоские изыски по поводу противостояния человека и природы. Некоторые удачные психотипы перенесены в фильм. При этом сам Ashitaka не просто повторяет "примерительно-миротворческую" миссию принцессы Nausicaa, но и одет в тот же голубой цвет. Разрушительная же составляющая принцессы Nausicaa наша отражение в девочке-волчице San. Кстати, кровь из раны первой отпивала принцесса из Долины Ветров. Похоже пара других визуальных решений тоже перекочевала из манги в фильм. (Подробнее можно посмотреть вот в этой рецензии)


  3. Интересно, что Suzuki в маркетинге использовал брутальность. В рекламный ролик попали оторванные руки и отлетающая голова из первых готовых минут фильма. Измазанное кровью лицо оказалось на рекламном плакате.

    Естественно, на Диснее, по контракту распространяющем фильм в США, пошли другим путём и выбрали "романтические" моменты. Но тут надо отметить, что в Японии Miyazaki, да и сама студия Ghibli имели статус производителей романтически-идиалестических фильмов. Suzuki сделал ставку на отрицание и шок. И эта стратегия принесла успех.


  4. Ещё надо отметить, что у проекта был хороший бюджет. То есть на качестве не экономили. Не стоит забывать японский трудоголизм и любовь к работе по двенадцать часов. Однако видно, что деньги проблемой не являлись.


  5. Тем не менее, проект был чрезвычайно рискован. Учитывая размер бюджета на карту было поставлено практически всё. И это при том, что к началу основного производства была готова только четверть stpryboard. Не только физически, но и сами предствления о финале были очень туманны. Кстати, финал пришлось срочно переделывать. Но об этом ниже.

    Насчёт рисков стоит упомянуть, что Miyazaki просто решил "самовыразиться". В совершенно новом для студии и себя ключе. По его словам, он не вполне представлял, на какую аудиторию работает. Да и не вполне был уверен, что эта самая аудитория будет.


  6. Что же касается организации проекта, мы имеем дело с просвящённой диктатурой. С одной стороны Miyazaki контролирует всё. Лично. Начиная от отдельных последовательностей ключевых кадров до подбора цветов. Он не только полностью нарисовал storyboard, но и "перерисовал" многие key animation.

    В беседе с американскими режиссёрами он сравнивает своих сотрудников с ослами, которые не идут стадом, а при первой же возможности разбредаются куда хотят. Если "действуюя палкой" ещё можно одного осла подвинуть немного вперёд, то остальные во время этого разбегутся.

    И в то же время сам Miyazaki прислушивается к чужим мниниям. Даже, просит критики. В некоторых случаях ответы получаются совсем не те, которые ему нравятся. Но он выбирает разумное, а не любимое решение.


  7. Естественно, команда очень сильная. Её работа показана не особо отчётливо, однако видно, что структура строго иерархическая и на ключевых позициях стоят серъёзные профессионалы. Те же ответственные за inbetween подобно Miyazaki сами правят неудачно выполненные кадры.

    Интересно показана тренировка новичков и экзамен на переход из inbetween в key animation. Особенно моменты, когда Мастер ласково и нежно "возит Ученика мордой по столу".


  8. Чрезвычайно показателен также кризис в завершающей стадии проекта, когда из-за переделки финала в фильм впихиваются лишних пятнадцать минут анимации, на которую потребно три месяца. Стандартный аврал с переработкой и битвой на пределе.

    И тут продюсер Suzuki делает два гениальных хода. Во-первых, он меняет правила и набирает "столько, сколько найдёт" людей на inbetween. Во-вторых, устанавливает компьютеры и заменяет ручную раскрасску на автоматизированную.

    Может быть, первое решение привело к потере качества. Хотя, судя по описанию иерархии, "контрольные узлы" могли обработать достаточное количество дополнительных полуфабрикатов.

    Применение же компьютеров стало возможным из-за тщательной и полноценной предварительной подготовки. Практически, вопрос рассматривался зарание и всё нужное было известно и оцифровано. Естественно, если бы начинали с нуля, не то, чтобы три месяца не ужали в один, но спокойно могли бы и на полгода растянуть.




Ещё из ярких компьютерных моментов, к секретам успеха не относящимся, запомнилось про кадр со стрелой, попадающей в глаз демону. Две секунды на экране. И три месяца на создание модели и анимацию. Людям нужно было качество.
Tags: animation, ghibli, management, mononoke_hime, ru
Subscribe
  • 5 comments
  • 5 comments

Comments for this post were locked by the author