April 29th, 2013

vit_r

Этнографическое

Поговорил с одним менеджером. Раньше у них всё было плохо, но тут пришёл великий Agile и всё зацвело.

На вопрос о том, как планируют, ответил, что спрашивают у разработчиков, когда и что они сделают, а потом строго-строго следят за тем, чтобы те держали слово.

Ох, какой же огромный простор Agile даёт для творчества, очковтирательства и мухлежа... Вплоть до проталкивания в проект реалтайма на Скале. Ты должен просто сделать то, что обещал. А чего наобещать - тут у тебя полнейшая свобода.

Спросил, что они делают, если люди просто не в состоянии выполнить то, что надо. На что получил ответ, что все обучаемы. Вот, буквально все. Поголовно. А, если приложить правильный менеджмент, ласку и суровый, но мудрый взгляд, то даже мартышка запляшет в балете.

Вспоминается один разговор с высшим эшелоном.
- Ну да, фигню гонят, из сроков вылетают, вдобавок хамят. Но увольнять - нельзя. Выговор - нельзя. Сроки сдвинуть - нельзя. Бюджета больше не получишь. Людей не дам. Вся функциональность обязательна - мы уже клиентам пообещали.

- А чего делать? Заваливают же.

- Ты же менеджер. Вот ты и должен их убедить всё сделать хорошо и в срок.

- Как?

- Ты же менеджер. Используй soft skills.

Все разговоры об измерениях, планировании и метриках были пресечены словами о гуманности и эмоциональном комфорте. Редко когда встречаешь людей, которым настолько активно хочется прятать проблемы под ковёр.

Вдобавок, это первая виденная мной фирма, которая включает в процесс выбора сотрудников графологическую экспертизу. Что, впрочем, меня не удивляет.

Попутно выяснил, что проповедуемый усиленно Kanban софтостроения, который на самом деле стоит в одном ряду с морской свинкой и женщиной математиком, - это просто обрезанная версия части потока микрозаданий (кодировка KOI8-r), который мы в comp.relcom.software-eng обсуждали в 1998 году. Так как обсуждение шло на русском и в закрытой группе, это, к счастью, не вылилось в религиозное течение.

Разработка методик дальше не продвинулась, потому как там вылезают базовые проблемы, которые не понятно, как решать. По крайней мере не было понятно тогда. Впрочем, поклонники современного сияющего Kanban их просто не видят.
vit_r

Про креативный класс

К посту про Амнезию надо, наверное, всё-таки добавить про креативный класс, веб и варенье. Всё равно, расписывать подробно лень. Может быть когда-нибудь и сделаю.

В последнее время появились толпы народу с горящими глазами, продающего UX, что расшифровывается как User Experience, а означает что-то вроде Emotion(al) Design и ещё кучу туманных вещей подобного рода.

Я бы назвал всех этих людей мошенниками, если бы они сами хоть чуть-чуть понимали, в чём не правы.

Сказка в том, что пользователь побродит по страничке, проникнется позитивными переживаниями и придёт вновь и вновь, и потратит деньги. И сказка эта лжива.

Позитивного опыта у пользователя в сети нет. Просто потому что опыт - это память, память - это эмоции, а эмоции в вебе не включаются. По крайней мере, позитивные.

Конечно, если варенье в банке будет с опилками или осколком стекла, эмоции включатся и опыт запомнится надолго. Но это просто качество продукта. И правильное слово тут просто Quality, в смысле QA и Testing.

Также если варенье будет горьким, солёным или слишком кислым, эмоция отвращения запишет опыт в мозги пользователя. Но это называется Usability.

К варенью ядовито жёлтого цвета с зелёными разводами цвета плесени пользователь даже не притронется. Но это называется Credibility.

Красивая банка и варенье правильного цвета будет лучше продаваться. Но это просто Design.

Также будут эмоции, если варенье поедается в компании бомжа, тупейшей блондинки и старого тролля. Но это опять же Comunity Management.

Что же насчёт позитива? Ни-фи-га.

В вебе нет ни подобострастного взгляда метрдотеля, ни стройных ножек официантки, ни глубокого выреза и выдающегося бюста секретарши. Бесполезна попытка создать тихую, приглушённую атмосферу в окне между вордовским документом и летной твиттера или на экранчике размером с ладонь посреди толпы в метро. А включение тихой успокаивающей музыки приводит к чертыханием и лихорадочным поискам той кнопки, которая это безобразие выключает.

Можно сделать хороший дизайн, подобрать цвета, расставить картинки, но для включения эмоций нужно вхождение пользователя за плоскость экрана, так самая narrative immersion. Ни в магазине, ни на страничке фирмы, ни даже в социальной сети это не получается.

Конечно, социальные сети порождают бурю эмоций. Но это не заслуга сайтов и их мудрых UX дизайнеров, это работа тех многих и многих неизвестных, непредсказуемых и неуправляемых , кто общается через платформу. И опять же, платформа может только помешать. Попытки выдавить эмоции техническим путём бесполезны.

Пять тысяч подписчиков интересны только тогда, когда мальчики начинают мериться, у кого длиннее. Десять тысяч лайков не заменят одного хорошего френдосрача. Накупленные виртуальные медальки ценны постольку, поскольку ими можно хвастаться. Особенно, если не только на страничке, но ещё и в реале.

Единственное, где есть UX - это игры. И желательно публичные. Когда-то eBay и другие аукционы позволяли это использовать. «Три - два - один... Победа!» И вот он - рождённый позитивный опыт. Но появились рациональные роботы и полностью убрали этот аспект из игры. По крайней мере в его позитивной части.

Короче говоря, в сухом остатке вывод таков, что UX и их проповедников надо выбросить на свалку истории, а толковых потом подобрать, прочистить мозги и отправить в Game Design. Может быть у одного из десяти и получится создавать позитивный опыт.

Естественно, развив и немного доработав идею, получаем очередной стартап.

В процесс покупки вместо упрощений и облегчений вносятся препятствия и загадки. Вместо ускорения выбора делаем задержку и многовариантность. Ставим врагов и прячем сокровища в тайники. Прописываем в use scenarios ветвления и ставим гадости, чтобы держать пользователя в напряжении. Потом завязываем всё это на социалку. После чего идём к инвесторам и выманиваем на весь этот бред денег.

Только нельзя при этом употреблять слово UX - не поймут.