September 18th, 2012

vit_r

Про сюжетные штампы

The Square of Romance / icon Упомянутый в прошлом году штамп с проверкой чувств через сожительство с конкурентом имеет прикольный сокращённый вариант: Мучимая сомнениями насчёт отношений с Героем, Героиня напивается (одна или в компании), после чего идёт домой и совершенно случайно встречает Лучшего Друга или Главного Врага Героя, который всё это время тайно или явно испытывал к ней чувства. Тот подставляет ей плечо для поплакать, после чего ведёт домой или в отель, где использует ситуацию банально трахает утешает способом полового контакта. Потом, конечно, героиня презрительно с ним расстаётся, идёт к Герою, который, мучимый угрызениями совести, долго извиняется, признаётся в грехах, обещает исправится и наконец вымаливает у Героини прощение.

Совершенно понятно, зачем это нужно персонажу Героини и женской аудитории. Но вот поведение Друга / Злодея абсолютно не логично. В полном варианте он строит долговременную стратегию и на достаточно продолжительном участке движет сюжет. В сокращённом - превращается в обычную сволочь и тут же идёт в расход.
vit_r

В тени Покемонов

daarken_hellkite_hatchling http://muddycolors.blogspot.de/2012/09/guest-blogger-daarken.html Мало того, что задача сделать непонятно что, так ещё и входные данные практически не структурированы ни по формату, ни по содержанию. Прикидываю очередную версию решения, начинаю смотреть и выясняю, что надо переделывать. При этом количество параметров давно превышает объёмы, способные поместиться в голове. Так что настроение как на картинке. По этой причине простыня заметок, родившихся на ассоциативных связях. Разбивать на отдельные посты лень.

Похоже, для популярности произведение должно быть детективом или содержать элементы детектива. Иначе получается или заумная «Высокая Литература», которую нормальные люди читают только в приступе мазохизма, или макулатура, держащая читателя на одном из двух вариантов: «Подайте на хромую собачку!» или «А сейчас он набьёт морду ещё более мощному врагу». (Принцип удержания универсален и не зависит от того, имеем ли мы дело с любовным романом или с кровавым триллером. Меняются только собачки и способы мородонабивания).

Если в основе детективная составляющая и читатель соревнуется в разгадывании, пытаясь обогнать героев, сверху можно нагрузить всё, что угодно. Естественно, в определённых пределах.

Только что закончившаяся Hyouka является ярчайшим тому примером. Хоть традиционно для японцев персонажи с болшими тараканами в голове, первоисточник исключительно мощный и психология выписана на отлично. Особенно, как герой чуть-чуть, но не [Spoiler (click to open)] услышал признание в любви, не проехал с героиней на велосипеде, не получил от героини Шоколадку в День Святого Валентина и не признался в любви сам. Хотя, с последним всё понятно без слов, так что как-бы и не нужно, ибо анимация тоже на запредельной для Голливуда высоте. (С другой стороны, без вербализации отношений конфликт оставлен для дальнейшего развития. И герои могут дальше «чуть-чуть, но не...»)

Кстати, почему «признаться в любви»? Оно же то же самое, что и «признаться в преступлении».

В последнее время заинтересовался примитивными произведениями. Там штампы даны в чистом, дистиллированном виде, а сюжет напоминает скоростное шоссе с подробными и яркими указателями.

Если герои ссорятся, то из-за совершенной ерунды. Если что-то высказывают, то только прямым текстом. Если кого-то делится своими плохими предчувствиями, то они приобретают силу приговора, который будет реализован в следующей серии. Если героиня в опасности и рядом с ней персонаж мужского пола, но не герой, то этот персонаж попытается спасти героиню неуспешно и будет съет. Как раз за мгновение до того, как явится герой и спасёт героиню правильно.

Второй источник прямолинейных сюжетов - это просмотренное с детьми. Тут простота как раз полезна, иначе надо останавливать и объяснять. Что при большой частоте утомляет обе стороны.

Интересно, что рекламируемые в российском сегменте возрастные ограничения не так, чтобы и нужны. По крайней мере в нынешнем виде. Дети сами закрывают глаза или вообще удаляются от экрана, когда сцены выходят за рамки. Младший - на причинении физического ущерба, старший - на романтических моментах. Правда, для того, чтобы срабатывали предохранители, произведение должно создавать эмоциональный канал. Том и Джерри с FSK или 0, или 6+ учат детей насилию и садизму.

А вот игры - зло. И потому, что тупые. И потому, что эмоционального канала нет и игрок со всеми разделывается без жалости. Причём, в первую очередь игры учат без оглядки убивать себя. Даже в самых примитивных игрок с персонажем себя ассоциирует. Narative immersion в играх как раз отличная. Зато эмоциональный канал нулевой. И игрок не переживает. Ни за себя, ни за других.

Искусство - это концентрированный опыт жизни. Прежде всего эмоциональный. Если детей огородить совсем, то учиться реакциям на отрицательные и сложные ситуации им придётся на реальном мире, что не очень-то правильно. С другой стороны, от дряни, предлагающей дурные или примитивные решений, ограждать как раз стоит. (В принципе, если оставить корейскую манхву, японскую мангу можно запрещать. Я не против. В среднем манга переплёвывает корейцев только по истеричности и извращённости.)

Кстати, заодно прорекламирую вебтон The Friendly Winter. Интересен не столько сюжет (хотя и он тоже), сколько скорость перевода. Люди гонят по одной главе в день.

Ещё одним пунктом, достойным упоминания является околоанимешная наука. На днях на горизонте ничего интересного не происходило, кроме мелькнувшего ужасного перевода книги «Манга и философия», в английском оригинале содержащей вполне фундаментальные статьи под редакцией двух профессоров киноискусства и попкультуры.

Забавно не только название, но и сам смысл. Манга - это дикая индивидуальная потогоная система, заставляющая автора каждую неделю, максимум - каждый месяц, производить новый полноценный сюжет. И так на протяжении многих лет.

Бедный автор смотрит в потолок, бегает по комнате, потом хватает первую попавшуюся книжку, начинает листать и думает «Вот это подойдёт. А из этого можно сделать продолжение. А тут поменять местами и растянуть на пару глав...»

Полученный результат срочно раскладывается по страницам и панелям, рисуется и передаётся в редакцию. После чего автор ищет источники вдохновения для продолжения.

Мудрые профессора в далёкой Америке читают серию, морщат лоб, чешут затылок и растекаются мыслею по древу. После чего в толстых журналах появляются статьи «Влияние древнегреческой мифологии на BL мангу» и «Философия Ницше в аниме постапокалипсиса».

Это не блоги. И не отзывы в журналах. Люди получают за это деньги и научные звания.

Интересно, исследует ли кто-нибудь тему бейсбола в диснеевском Алладине или влияние тактики североамериканских индейцев на сюжетные решения в Том и Джерри? Неужели нет инстанций, выделяющих бюджеты и научные ставки на подобные животрепещущие вопросы...

По Ice Age была палеонтологическая выставка с полноразмерными моделями животных, использованных в мультфильме. Но на научность никто не претендовал и, несколько я понял, организовала это сама студия в целях рекламы.


На muddycolors неделя драконов. Картинка сверху оттуда.