vit_r (vit_r) wrote,
vit_r
vit_r

"Отнеси бабушки пирожки" как Game Quest или Quo Vadis, день второй

Продолжаю разбирать записи с игрушечной конференции.

Два доклада про драматургию игр или драматургию в играх. В принципе, этот момент меня интересует больше всего. Потому достаточно много пунктов

Сначала про выступление Prof. Dr. Linda Breitlauch, первой в Германии женщины, получившей профессуру по игрушкам. (Правда, по образованию и докторской она драматург.) Как всегда в таких случаях, яростная борица за права слабого пола как играть, так и делать игры. Впрочем, сейчас не об этом.

В принципе доклад не очень отличался от Dramaturgie in Interaktiven Medien (на немецком) двухгодичной давности. Похоже, люди находят одну тему, а потом её всесторонне обсасывают обгладывают.

Интересные тезисы (в моей интерпретации). Сказано было много, так что я просто разбираю отличия от "нормальной" драматургии.

  • Quest - это вопрос и последующий поиск. В принципе это сердце любой игры.
  • Пользователь является соавтором. При этом высшая цель - не просто заставить его сопереживать, но "инкарнировать " игрока в персонажа. (Что делать, если соавтор туп?.. )
  • Виды участников
    • Протагонист (игрок) и антагонист. Персона антагониста нужна для создания драматургии. В конце игры решающая схватка должна происходить между игроком и антагонистом. Проигрыш или выигрыш в этой схватке должен быть однозначным и окончательным.
    • Представители протагониста и антагониста
    • Союзники (которые для создания драматических моментов могут менять сторону)
    • Прочие игроки, не имеющие интерес в конфликте, но оказывающие влияние
    • Прочие противники, не связанные с антагонистом
    • Судьи, Информаторы и прочие независимые стороны
  • Типы игр: "Соревнование", "Борьба за одну цель", "Устранение антагониста на пути к цели"
  • Для создания quest не годится фраза "Ты должен спасти свою возлюбленную!", но подходит "Спаси бабушку!". Любовь слишком сомнительная основа для построения игры. Родственные связи гораздо надёжнее.
  • Также не подходит фраза "Только ты можешь..." Просто не достоверна. В результате игрок вываливается из мира игры в кресло перед компьютером.
  • И не забываем, не забываем награждать за все достижения. Иначе игрок потеряет мотивацию.
  • Main quest - основной двигатель истории. Side quest - может развивать эпизод, но главная цель при этом не должна теряться.
  • Интересно, что приобретённый в Item Quest может быть не только полезным или составляющим часть "загадки". Само по себе работает также качество "красивый". (Наверное, сильнее всего в эротическим контексте ;-) )
  • Три волшебных фразы из доклада

Второй драматургический доклад в этот день был от Wolfgang Walk Это тоже преподаватель академии медиадизайна.

  • "Сейчас для Голливуда крутой storytelling - это, когда у протагониста есть зачатки характера." (В принципе из других источников ходят слухи, что Голливуд всё больше и больше ориентируется на тинейжерскую аудиторию, потому что взрослые в кино ходят всё реже и реже. Впрочем, при падающем качестве это и не удивительно)
  • В большинстве игр не character, а character effects. "Эффект - это действие без причины" (Теодор В. Адорно) Идеальный вариант - когда персонажи "живут своей жизнью" и игрок понимает логику их действий.
  • Протагонист не должен быть идеальным, а антагонист не должен быть злым сам по себе. Для драматического эффекта нужно персонажи делать объёмными. "Ни один человек не хочет быть плохим". "Правильная" формула: антагонист может быть настолько злым, насколько протагонист добр.
  • "Никогда не издевайтесь над персонажами. Все действующие лица должны быть достойными. Нет ничего хуже, чем автор, унижающий одного из своих героев."
  • "The first draft of everything is shit" E. M. Hemingway
  • Про культуру: "Сегодня на школьном дворе жертва - идиот и сам виноват".
  • "Story служит для того, чтоб толкнуть идею игры инвесторам. После чего она вместе с прочей рекламой выбрасывается в корзину, а разработчики начинают клепать игру как получится."

В основном доклад был по использованию стандартной схемы "Путешествие героя". При этом для скользких моментов было очень хитро заявлено, что "Путешествие героя" может быть не полным или неудачным. Как в классическом варианте из "Властелина колец" когда Фродо своей цели не достигает, но кольцо само совершает самоубийство, выполняя заклятье по уничтожению Голума.

Tags: art, games, ru, writing
Subscribe
  • Comments for this post were locked by the author
  • Comments for this post were locked by the author